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睡前故事

把工作当游戏来玩

2024-10-28 07:33:03

心理导读:人们在游戏上最乐意花时间和钱,换到工作中却厌倦拖延,没有干劲。那么能不能把游戏的要素和工作结合起来,让人们把工作当游戏来? ——

互联网行业里最赚钱的是哪个子行业?游戏。因为人们在游戏上边最乐意花时间和钱。

宅男腐女们每周会花30-40个小时戏,这点业余时间足够再做一份工作了。我曾遇到一位业余时间全部扑在“魔兽世界”的人,他提到玩戏中几个很有意思的部分:每个人会扮演不同角色,坦克会当肉垫档子弹,魔法师和弓箭手要远攻,同时还有治疗师给每个人加血;游戏公会需要每天“打卡”,这样大家才能在同一时间一起战斗;组队打怪掉宝之后的分配方式,会根据能力值x贡献度来分配;……

这个游戏的设计模式不就是一个工作嘛?有分工,有考勤,还有工资奖金分配。

但是为何我们一到玩游戏就全情投入,毫无抱怨,准时“打卡”,而换到工作中却厌倦拖延,没有干劲呢?

游戏改变世界里,作者简·麦戈尼格尔提到了游戏的四大特征,分别是:

l 明确的目标

l 清晰的规则

l 即时准确的反馈

l 自愿参与

我发现这里边并没有提到绚烂的场景设计、震撼的动画效果以及扣人心弦的游情节,她在书里一而再再而三的强调只要满足以上四个特征的东西那就是游我们就会眼发直嘴角留着口水的投入并产生心流【1】,同时佐以大量仅仅满足这四个特征的那些“无聊”游戏。(比如经典的吃豆、打砖块、泡泡龙和俄罗斯方块)

其背后的原因并不复杂。我等人类尽管存在了百万年,但我们的大脑还是那么原始。在做事上,人的大脑往往如同后背上了发条的机器,只要设定好目标和规则,背后的发条就会转动,此时周期性做一点反馈调整,人类就会乐此不疲,达成理想,了却心愿。

这让我等做职业规划的人虎躯一震,我们为何不能把工作设计的跟游戏一样。这样员工也开心:看我每天上班就跟到魔兽公会打卡一般勤奋;老板也开心:看我的员工毫无怨言的干活,你看他们投入的表情:眼角上翘,全神贯注,无视困难,开拓进取,我爱我的员工。

然后我就真的开始设计了这样的一些工作。一个产品助理要写一个产品功能说明。我们来看看如何达成游戏的四特征:

明确的目标:一天之内完成产品功能列表。

清晰的规则:用EXCEL,表头的一系列要求,先列出一级功能模块,然后是二级功能模块,然后是每个功能的描述,然后是预估时间和完cr。

即时准确的反馈:完成表头,产品经理看一遍,反馈,如通过,吃一根雪糕;

一级功能,产品经理看一遍,反馈,如通过,吃一根雪糕;

二级功能,产品经理看一遍,反馈,如通过,吃一根烤肠;

……

自愿参与:用表格写说明这件事本身就很好玩,是吗?不是吗?

作为爱做实验的职业规划师,我还真的找到了一个产品团队作小白鼠实验了一把。大家感受可谓百感交集。有的认为终于可以让工作像玩儿一样了,但有的却说你这个操作起来会有问题。

l 那些行得通的部分

目标。人们为目标而工作,这是作为背后有发条的机器最重要的要素。当目标描述的十分清晰,我们内心就会多少产生那么一点动力。但是这个目标别太花费时间以及太困难,如果你说:“我们的目标是半年时间写出一本书,20万字。”那会让相当多的人望而却步;如果你说:“我们的目标是半小时跑完一万米。”那也会吓跑相当多十年没运动的宅人。

当目标很大的时候,只好把它们拆成更小的目标,小到每个人很快就可以完成。一个极端的例子是教4岁孩子写字,写一个完整的字对他而言都很困难,那父母们会不会把一个字分解成五划,每划都作为一个小目标呢?

规则。一些已经反复完成过的初级工作可以总结出清晰的规则。比如更换轮胎、制作表格以及客服应答。多数初级工种都会有清晰的规则手册供每个人反复练习。

反馈。人们发明了大量的机器和软件来扮演可以持续准确提供初级反馈的工具。比如当你在微软的word里用英语写一段话,它至少能标识出拼写错误和基本语法错误。随着人工智能的不断增强,机器会制造更多“下面是见证奇迹的时刻。”比如XBOX360体感和SIRI等自动语音识别系统,这些现在看来只能作为“小玩意儿”的东西会很快运用到工作当中。

l 那些可能行不通的部分

自愿参与。我们多数工作的动力是来自一种叫做一般等价物的东西,简称“钱”,而非来自工作本身。假如一件工作,能做到“不给钱甚至花钱也做”,那就到了自愿参与的境界,简称“贱”。不幸的是,很难想象一份要求改30遍文案的设计工作会让人有“不给钱也做”的快感。

清晰的规则。完全清晰的规则几乎做不到。上司交给的任务多数由一句话来代表:“你们看一下,然后在一周内完成。”他才懒得把这个工作嚼的很烂然后喂给你吃。想要清晰的规则,你只能自己模糊的摸索。

即时准确的反馈。反馈这件事一旦让人参与就变得不可控。因为即便是亲爹亲妈也未必有持续的耐心陪着你玩,更何况工作中的同事和上司。(好在现在已经出现了专业的职业教练,干的就是经常的给即时准确的反馈)

最终这个“关于工作设计的如游戏”的养成型游戏就此告一段落。但是,我们还是可以让工作向游戏的那个方向靠拢。至少在“自愿参与”这部分,假如一个设计者改了30遍文案终于获得通过,他还是觉得很开心,因为他可以跟别人吹牛了:“曾经一个文案我改了30遍才通过。别人虐我30遍,我待他们如初恋。这不是痛苦,这是痛快。”那这份工作怎么也算个好“游戏”吧。

小壹手记:1、心流:一种美妙的心理状态;2、这篇文章让我想起另一篇文章:用麻将的游戏思维来管理。

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